迷宫出现于世界上各个不同的地区, 遍及于几乎所有的国家:
●爱尔兰石谷中的石雕——约公元前2000 年.
●克利特岛上的迈诺斯迷宫——约公元前1600 年.
●意大利的阿尔卑斯山、庞贝古城、斯堪的那维亚半岛.
●威尔士和英格兰的草地迷宫.
●在欧洲的教堂地板上的摩西迷宫.
●非洲人的织物迷宫.
●亚利桑那的印第安人的石雕.
今天, 迷宫是心理学和计算机设计感兴趣的一个领域.心理学家用迷宫对人类和动物的学习行为研究了几十年.计算机专家在设计机器人时, 第一步就是要先解决迷宫问题.
拓扑学是一个数学的领域, 迷宫的研究则属于网络的一个分支 (用图示的方法解题) .一条若当曲线经常被误认为迷宫.在拓扑学中我们知道, 若当曲线是由一个圆经扭转、弯曲和环绕 (但不自交) 而得, 它具有一个内部和外部, 就像一个圆而不像一个迷宫.要从若当曲线的内部走到外部, 无论如何必须跨越曲线.
自从机器人被用于解迷宫, 解迷宫问题的系统方法便被设计出来.解迷宫的方法:
1) 对一个简单的迷宫, 只要遮掉你所见到的小路和环圈, 留下的路将会通达终点, 接下来只要选择最直接的通路就可以了.如果迷宫比较复杂, 那么这种方法用起来就比较困难.
2) 永远保持贴着墙的一边 (左或是右) 走过迷宫.这个方法很容易, 但并非对所有的迷宫都能这样做.例外的情形有:
a) 该迷宫有两个入口, 而且有一条不通过终点的路线连接它们;
b) 迷宫的路中带有环绕终点的圈.
3) 法国数学家M·特马克设计了一种解任意迷宫的一般性方法.程序如下:
a) 在你走过的迷宫路的右侧画一条线;
b) 当你走到一个新交叉点时, 你可以选取任意一条你想走的路;
c) 如果你在新的路上又回到旧的交叉点或死胡同, 那你便转回头;
d) 如果你在旧路上走到一个旧的交叉点, 那你就取任意一条新路 (假如有一条的话) , 否则就取一条旧路;
e) 决不进入一条两侧都做了记号的路.
以上方法虽然简单, 但却要花费不少时间.
无论从生活实际还是用手上的铅笔, 迷宫都依然是一种挑战, 或提供娱乐, 或激发思想.
以上伦敦的迷宫出现在1908 年4 月号的《斯特兰德杂志》上 (斯特兰德是伦敦的一条重要市街, 位于上图左端——译者) .原图附有以下说明: `旅游者可以想象由滑铁卢路进入, 而他的目的地是到达保罗大教堂.假定他没有跨过任何设想的、因整修道路而设置的栏栅.'
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