在信息技术教学中我的几点尝试
个教学过程。
例如在Word软件中进行《插入图片》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用网络教室的演示功能让学生欣赏一些制作精美、图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地、跃跃欲试准备开始操作。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的兴趣与激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。
二、让学生在“玩”中“学”,在“学”中“玩”。
学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。许多信息技术教师对学生在课堂上“玩”讳莫如深,其实大可不必。玩是学生的天性,在“玩”中学,由浅入深,在轻松的气氛中感知信息技术的魅力。在IT这个领域,好多IT精英、电脑高手都是从游戏开始,通过玩电脑逐渐发展成才的。但这并不是主张学生漫无目的地随便的“玩”,而是通过教师的精心设计,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的,让学生在“玩”中学到知识。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更不可能主动去练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
例如在Word软件中进行《插入图片》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用网络教室的演示功能让学生欣赏一些制作精美、图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地、跃跃欲试准备开始操作。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的兴趣与激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。
二、让学生在“玩”中“学”,在“学”中“玩”。
学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。许多信息技术教师对学生在课堂上“玩”讳莫如深,其实大可不必。玩是学生的天性,在“玩”中学,由浅入深,在轻松的气氛中感知信息技术的魅力。在IT这个领域,好多IT精英、电脑高手都是从游戏开始,通过玩电脑逐渐发展成才的。但这并不是主张学生漫无目的地随便的“玩”,而是通过教师的精心设计,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的,让学生在“玩”中学到知识。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更不可能主动去练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
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